Nov 16 2013

New Storytelling

Vom 18. bis 20. November findet im eigens eingerichteten Münchner Literatur Loft der Kreativwettbewerb "New Storytelling" statt. Er wird von Microsoft veranstaltet und beschäftigt sich mit der Frage, wie Technologie als Katalysator für innovative Ideen und Produktivität wirkt. Oder, in den Worten von Lectronica: Welche Möglichkeiten eröffnen die neuen digitalen Medien für das klassische Erzählen, für die Literatur und für eBooks? Mit von Lectronica dabei ist Jörg, der von Microsoft nach München eingeladen wurden. Was ihn da erwartet? Das werden wir sehen ...

Sep 7 2013

Algorithmisches Afrika

Die Einführung von Textverarbeitungssoftware hat die Art und Weise, wie wir Texte schreiben, massiv verändert. Man muss nicht mehr die Struktur des Textes im Kopf fertig haben, bevor man beginnt, sondern setzt sich hin, schreibt und kann später noch alles ändern. Einen von Hand geschriebenen Brief bringt heutzutage kaum einer mehr zustande, ohne sich vorher ein paar Notizen zu machen.

Algorithmen könnten auch die Art und Weise, wie literarische oder poetische Texte verfasst werden, massiv verändern. Man schaue sich die Produktionsverfahren an, mit denen lettristische oder kombinatorische Texte erstellt werden – sie lassen sich in Algorithmen fassen, denn diese sind ja auch nichts anderes als Handlungsvorschriften. So hat beispielsweise der US-amerikanische Autor Walter Abish 1974 mit "Alphabetical Africa" einen Roman verfaßt, dessen Produktionstechnik sich als Algorithmus niederschreiben lässt – und zwar als Einschränkung und Zwang. Diese Einschränkungen in ein kleines Programm geschrieben, und es müsste fast jedem gelingen, zumindest tendenziell einen ähnlichen Roman zu verfassen.

Abish's erstes Kapitel von "Alphabetical Africa" ist zwei Seiten lang und enthält ausschließlich Wörter, die mit A beginnen, etwa: "Ages ago, Alex, Allen and Alva arrived at Antibes, and Alva allowing all, allowing anyone, against Alex's admonition, against Allen's angry assertion: another African amusement ... anyhow, as all argued, an awesome African army assembled and arduously advanced against an African anthill, assiduously annihilating ant after ant, and afterward, Alex astonishingly accusses Albert as also accepting Africa's antipodal ant annexation. Albert argumentatively answers at another apartment. Answers: ants are Ameisen. Ants are Ameisen?"

Das zweite Kapitel, auch zwei Seiten lang, enthält dann nur Wörter, die mit a oder b beginnen; das dritte Wörter mit a, b, c, und so weiter, bis etwa in der Mitte des Buches alle Buchstaben des Alphabets als Anfangsbuchstaben benutzt werden dürfen. So erodiert allmählich der Zwang zur Alliteration. Nach Kapitel 26 ("Z") verläuft der Prozess dann rückwärts, die Kapitel y, x, w usf. schränken jeweils wieder die Wortwahl ein. Man kann Abish's "Alphabetical Africa" als Parodie und Kritik am westlichen Imperialismus verstehen. Der formale Zwang ist eine Aussage, denn die Einschränkungen in der Wortwahl treiben die Entwicklung des plots im Roman voran. Angolanische Attacken, Dogonische Destruktionen und eritreische Extinktionen entstehen, weil das Alphabet sie erst ab Kapitel 1, 4 oder 5 zulassen.

Afrikanische Alliterationen

Ein solches Schreibverfahren übt einen unglaublichen Sog aus; als Leser wird man anfangs auf Alliterationen getrimmt, und so geniesst man in Kapitel 26 jeden Anfangsbuchstaben und die Freiheit des Worts – sowie das völlige Fehlen von Alliterationen: "Zambia helps fill our zoos, and our doubts, and our extra-wide screens as we sit back. Each year we zigzag between the cages, prodding the alligators, the antelopes, the giant ants, just to see them move about a bit, just to make our life more authentic, help us recapture the fantasy we had while watching the wide-screen spectacular with rock Hudson on horseback, or the African Queen zapping Panda the wild leopard."

Als kleines Programm wird Abish's Verfahren zum Algorithmus, bei dem man mit muss. Ach algorithmisches Afrika, Alliterationen allüberall.

Feb 18 2012

In der Metro

Als Jean Tardieu vor 60 Jahren die "Liebenden in der Untergrundbahn" schrieb, hatte er eine Liebesgeschichte vor Augen. Paris (so heisst der junge Liebende aus der Vorlage Tardieus) durchschwimmt eine Meerenge, um seine Geliebte Helena zu erreichen (die er dann mit nach Hause nimmt, nach Troja und so weiter). Bei Tardieu ist dieses Meer eine Menschenmenge in der U-Bahn, und der Liebende, der zu seiner Geliebten möchte, muss mit den vielen anonymen Personen um ihn herum Gespräche führen. Durchdrängeln geht nämlich nicht, und um seine Liebste zu erreichen, muss er seine U-Bahn-Nachbarn davon zu überzeugen, mit ihm den Platz zu tauschen.

Tardieu schreibt Texte für nur fünf Darsteller (zwei weibliche und drei männliche), die Hauptfiguren heissen schlicht "Elle" und "Lui", aber insgesamt kommen 23 anonyme Fahrgäste vor. Also ziemlich viel Raum für individuelle Gestaltung. Es gibt eine ganze Reihe von Dialogen, die nicht zwingend aufeinander folgen müssen; aber es gibt wiedererkennbare Rollen wie "die berühmte Schauspielerin" oder "der mürrische Beamte", und so ergeben sich bald Standardsituationen eines sprachlichen Austauschs, den Tardieu immer wieder aufs vergnüglichste verfremdet.

Metrostation in Paris

Das ist eigentlich eine prima Vorlage für ein digitales Großstadtspiel mit geskripteten Vorgaben. Man geht morgens in die U-Bahn, bekommt ein Update mit einem Rollenskript ins Smartphone gedrückt, dann kann man sich über die App jemanden in der U-Bahn suchen, der bei diesem Spiel mit dabei ist. Und dann muss man versuchen, mit diesem anderen die Rollenvorgaben auszufüllen. Eine Übung wie Smalltalk, kann aber ganz witzig sein, und als tägliches Training, um die Anonymität zu überwinden, taugt das bestimmt auch. Man lernt andere Leute kennen – interessante wie abstossende – und kann seinem Sprachwitz freien Lauf lassen; denn hier weiss der Angesprochene ja um den "Kontext" des Tardieuschen Stückes.

Und wenn das Stadt-Theater-Spiel zu einer echten Paarkonstellation führen sollte, kann die App bestimmt bald mit allen Partnerforen des Internets konkurrieren.

Jan 21 2012

A wall of words

Geschichten stiften Identität, wenn sie sich um das Woher und Wohin einer Gemeinschaft drehen. Wer möchte, kann die Literaturgeschichte daraufhin abklappern, wie erzählte oder aufgeschriebene Geschichten die Identität von Individuen, Gruppen oder größeren Einheiten konstruieren. Meist funktioniert das über einen simplen Gegensatz, den von "Wir da drinnen, ihr da draußen". Bei der Konstruktion einer neuen Identität wird all das ausgeschlossen, was nicht Teil dieser Identität ist; das Selbst und das Andere werden voneinander getrennt und abgegrenzt. So kommt es, dass Literatur mit ihrem Potential zu Polyphonie und Dialogizität manchmal einem ganz anderen Projekt dienlich wird, nämlich dem Ausschluss. Dann kommt das Erstellen einer Geschichte aus Worten dem Bau einer Mauer zwischen dem "wir" und dem "sie" gleich. Die Identität, die durch solche Geschichten gestiftet wird, beruht auf einer Art Verbannung, und vor allem macht sie vergessen, dass man eigentlich immer zwei braucht, um zu wissen, wer einer ist.

Diese Mauern, die zwischen zwei Identitäten, dem Drinnen und dem Draußen, dem Selbst und dem Anderen verlaufen, haben in der jüngeren Vergangenheit mit der innerdeutschen Mauer und dem Grenzmauer zwischen Israel und dem Westjordanland Monumentalcharakter erhalten. Auf beiden Seiten der Mauern wurden und werden Geschichten erzählt, die den Anderen ausschliessen, zum Fremden machen und die Vereinigung mit diesem Anderen als lebensgefährlich beschreiben.

Man könnte doch für ein "echt deutsches" Projekt solche Geschichten aus der Zeit zwischen 1961 und 1989 sammeln und auf dem Mauerstreifen in Berlin in ein interaktives Kunstwerk verwandeln. Ein paar Meter Mauer noch mal neu errichten, eine interaktive Fassade mit täglich wechselnden QR-Codes erstellen, und dann kann jeder Besucher mit einem Smartphone hüben und drüben – also auf beiden Seiten der Mauer – lesend erfahren, wie die Deutschen einstmals voneinander gedacht haben.

Wie das technisch aussehen könnte, hat Terada Design mal auf einer Fassade in Tokyo vorgeführt:

N Building from Alexander Reeder on Vimeo.

Vielleicht würde diese physisch-räumliche Erfahrbarkeit von Mauern und Stereotypen ja ein bisschen dazu beitragen, Einsicht in soziale Verhältnisse zu erlangen. Die meisten dieser Mauern sind schliesslich unsichtbar.

Jul 30 2011

Es ist schon ein kleines Wunder: Nun gibt es eine App, die auf überzeugende Weise den Leser interaktiv an der Welt ihrer Geschichte teilhaben lässt – und story und Konzept kommen nicht aus der Literatur, sondern vom Film her. "The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore“  wurde von William Joyce, einem Ex-Pixar-Designer, geschrieben und zuerst als animierter Kurzfilm realisiert, wie auf der Webseite zur App  zu erfahren ist.

Für literarische Autoren genauso wie für Drehbuchautoren lässt sich das Eintauchen in die erzählte Welt schlecht mit Interaktivität vereinbaren. Meist wird versucht, den Leser / Nutzer auf der Ebene des plots einzubeziehen; er soll entscheiden, wie es mit der Geschichte weitergeht. Das kollidiert aber mit dem Anspruch, dem Leser / Nutzer die Möglichkeit zu geben, sich in die Welt des Textes zu versenken, denn um über den weiteren Fortgang der Handlung zu entscheiden, muss er einen Schritt zurücktreten, den Stand der Geschichte kritisch reflektieren und eine Entscheidung treffen. Um zu funktionieren, muss die Fiktion aber ihren eigenen Status als Fiktion verleugnen; Reflexion auf den plot aber bedeutet eine Illusionsdurchbrechung und verhindert Empathie.
Darüber hinaus müssen die verschiedenen möglichen Handlungsverläufe bereits als Interaktionsmuster angelegt sein. Das hat zur Folge, dass der Leser / Nutzer zwar zum (Mit-)Autoren wird, aber nur im Rahmen jenes Handlungsspielraums, der ihm auch eingeräumt wurde – er nimmt wahr, dass er nur ein kleiner Gott ist, den ein größerer, gleichsam hinter ihm wirkender Gott mitspielen lässt.

Erzählungen aber bieten neben dem plot (und damit der zeitlichen Struktur) noch zwei weitere Komponenten, in die der Leser / Nutzer eintauchen kann: das setting, mit dem eine imaginative Verortung des Körpers im fiktiven Raum erfolgt, und den character, mit dem die emotionale Teilhabe an den fiktiven Figuren ermöglicht wird. Hier, an setting und character, setzt "The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore“ an. Der Leser / Nutzer gestaltet zwar nicht den Handlungsverlauf mit, aber die interaktiven Elementen verstärken jene Partien, in denen das Erleben des Protagonisten gestaltet wird, z.B. das Eintauchen / Durchfliegen von Textwelten durch Morris Lessmore:

Zum anderen spielt der Leser / Nutzer in zahlreichen Szenen mit, wenn es um das setting geht, so zum Beispiel wenn er Mr. Lessmores Bücher zum Fliegen bringt, sein Haus in einem Orkan wegfliegen lässt oder den Himmel über ihm verändert:

Um die Leser / Nutzer in die Fiktion hineinzuziehen, setzt die App eine Vielzahl von Techniken ein, vor allem animierte Filmsequenzen und 2D-Animationen. Ob das noch ein eBook ist oder ein animierter Film, wird dabei unwichtig, auch wenn es immer um Bücher, um Versenkung in fiktionale Welten und Bücher als Medien individueller Lebensstorys geht. Mediale Unterscheidungen wie "Buch" oder "Film" helfen bei einem derartigen Konglomerat von Techniken nicht weiter. Storytelling selbst ist ohnehin eine Kategorie, die sich der Zuweisung zu nur einem Medium entzieht. "Morris Lessmore“ ist daher eine App sui generis – und das Vergnügen in der Beschäftigung mit ihr a joy of its own.

Jun 4 2011

Token of Recognition

"Minority Report" ist einer jener Sci-Fi-Thriller, in dem Menschen über einen Iris-Scan identifiziert werden. Auge = Identität. In einer kurzen Szene bekommt der von Tom Cruise gespielte Hauptdarsteller ein Paar neue Augen eingesetzt; kurz darauf läuft er durch einen der allgegenwärtigen Scanner und erhält auf einem Screen personalisierte Werbung angezeigt: "Good morning, Mr. Huang!"

Wenn man diese Idee aufnimmt und die Identitäts-Verknüpfung auflöst, kann man sich vorstellen, wie interaktive Geschichten gestaltet werden könnten. Es gibt ein Areal (das ,Setting'), und jeder, der sich in die Geschichten versenken möchte, erhält einen token, mit dem er sich durch das Areal bewegt. Dieser token wird gescannt, und daraufhin erhält der Leser / Besucher  / Nutzer auf einem Screen ein Stück Text eingeblendet. 

Er kann in dieser Geschichte durch den Weg, den wählt, mitspielen und ihren Verlauf verändern. Wenn beispielsweise die erste Szene im großen Bankettsaal des Schlosses spielt, wird im angezeigten Text beschrieben, was sich im Ost- bzw. Westflügel oder im Hof oder in der Krypta befindet. Geht der Leser / Spieler in einen dieser Räume, erhält er dort weitere Informationen usf.

Die Wege (und Erlebnisse) können also vielfach sein. Letztes Endes wird man die Zahl der Spielvarianten begrenzen müssen; dieses Manko eröffnet aber die Chance, die Rolle (den character) zu profilieren, denn aus den voraufgegangenen Wegen lassen sich ja Rückschlüsse über das Verhalten des Leser / Spielers ziehen (forsch, verhalten, unentschlossen usf.), und man kann dem Leser / Spieler erklären, warum manche Möglichkeiten nicht eröffnet werden ("das würdest Du gar nicht wollen").

In einem eigens für diese personalisierten Spielverläufe gestalteten Areal lassen auch andere interaktive Dialogmöglichkeiten realisieren. Der Leser / Spieler kann sich über Schaltflächen und Knöpfe ausstaffieren, wappnen, Schätze sammeln usf., wie in einem Computerspiel auch. Jetzt hätte er aber kein virtuelles Umfeld mehr, sondern ein mit allen fünf Sinnen erfahrbares, synästhetisches Kunstwerk.

Jan 1 2011

A new life

Das eigene Leben erzählen? Da denkt man zuerst an eine Chronologie. Stetige Entwicklung, Fortschritt, Aufstieg, Karriere. Aber einsnachdemanderen, so entwickelt sich kein Mensch. Also warum nicht nach Themen erzählen, die einen immer wieder beschäftigen? My life and art. My erotic life. My life and war. My life and spirituality. Oder das Leben anhand von Personen wiedergeben, die man da und dort getroffen hat und mit denen sich dies und das ergeben hat? Die Autobiographie als Geschichte von Dialogen, Projekten, Krisen und Streitereien. Oder anhand von Orten. Heimat. Fremde. Eroberungen. Rückzüge. Nomadismus.

Die Aufgabe wird noch komplexer, wenn man die gängigen Möglichkeiten des Internets ausnutzen möchte. Bilder. Videos. "Dokumente". E-Mails. Blogs. Social networks. Aufzeichnungen anderer über einen selbst oder gemeinsam Erlebtes. Alles miteinander verknüpfen, na schönen Dank. Und überhaupt: Das loswerden, was man im Internet mit seinem unendlichen Gedächtnis nicht (mehr) haben möchte. Spuren überall, und nur ungenügende Radierer vorhanden. (Das würde auch eine schöne Episode geben: My life and seppuku.)

Also bräuchten wir doch eine schöne life-storytelling-software, die uns dabei hilft, unser Leben zu erzählen. Erster Schritt: Mit ihrer Hilfe lässt sich alles, was da so im Internet herumschwirrt und zu uns gehört, taggen und verknüpfen (retrieven). Hier ist natürlich das Hirnschmalz der Nutzer gefragt, denn ein Foto von der aktuellen Geliebten kann ja - je nach Perspektive - als größte Eroberung, als Auslöser einer Katastrophe in der eigenen Ehe oder als schemenhafte Momentaufnahme in Don Juans Bildergalerie fungieren. Also ist eine umfangreiche und pfiffige Verschlagwortung erforderlich.

Zweiter Schritt: In der Software sind gängige Erzählmuster als Algorithmen programmiert. Aufstiegserzählungen. Katastrophenerzählungen. Wiederholungsschlaufen. Erlösungsmuster. Leidenserzählungen. Verwandlungsmuster. Glücksversprechen. Ein Klick auf "My life as ..." stellt dann alle dazugehörigen Internetinhalte zusammen, wie die Flicken, aus denen Patchworkteppiche hergestellt sind. Man muss nur noch Übergänge "vernähen" und das große Bild "weben".

Dritter Schritt: Aus den verschiedenen Erzählsträngen werden Flechtwerke hergestellt, deren Unterschiedlichkeit und Wechselhaftigkeit einen Eindruck von der Vielfalt und dem Reichtum eines Lebens geben. Und erst die Patina, die die einzelnen Partien mit der Zeit gewinnen ... Vielleicht ergibt sich sogar eine textile Harmonie...

Okt 8 2010

BIOS Storytelling

Das Basic Input Output System, kurz BIOS, ist sowas wie das vegetative Nervensystem eines Rechners - und irgendwie als solches auch vergleichbar mit der Grundkonstellation von Interaktion beim Erzählen und Aufnehmen von Erzähltem: gib was hinein in die Geschichte, und du änderst den Lauf der Dinge. Ganz lustig, dass Tipp Ex, die ja aus Produktsicht mit Digital so gar nix am Hut haben, derzeit ein massiv erfolgreiche Viralkampagne fährt mit einem interaktiven Video auf Youtube, das genau das vormacht. In seiner Einfachheit ein schönes Beispiel, was man mit einfacher Input/Output-Interaktion lange Spaß an alternativen Fortsetzungen haben kann. Wie gern wär ich mit dem Bär und dem Jäger auf ner Schnitzeljagd durchs Web. 

Begriffe: 
Sep 3 2010

Storystickers

Wenn die location-based services es ermöglichen, dass man an einem bestimmten Ort eine story erhält, dann wird es wohl möglich sein, dass man auch eine hinterlässt.

Wieder so eine Stadt-Idee: Was charakterisiert eine Stadt besser und individueller als die ganzen Anekdoten, die sich um sie ranken? Was, wenn man dieses Charakterbild noch weiter differenziert, nach Stadtteilen, Bezirken, Kiezen? Wenn kurze Geschichten direkt mit den Orten verknüpft werden, erhält man ein intensives Stadt-Feeling.

Also: Als ich mal bei unserem Italiener bin, fragt eine Frau ungeduldig: „Ober – können wir zahlen?“ und der Ober sagt: „Sie müssen sogar!“

Oder: Ich kaufe Bier bei so einem Spätkauf und wundere mich an der Kasse, dass es sogar das ausgefallene Bier aus meiner badischen Heimat gibt. Darauf erklärt mir der Migrationshintergründler an der Theke: „Jede ethnische Minderheit braucht ihr eigenes Bier.“

Stories to go, stories to tell.

Jeder hinterlässt die Anekdoten und Geschichtchen virtuell dort, wo er sie erlebt hat – und wenn ein anderer Nutzer wieder an diesem Ort vorbeikommt, werden sie ihm aufs Smartphone gespielt. Je mehr User sich an diesem Spielchen beteiligen, desto dichter wird das Netz von Geschichten, mit dem man die Stadt überzieht. Ein Rating-System sortiert gute und schlechte Anekdoten. Und für die diejenigen, die viel Wert auf Qualität legen und nicht mit allem konfrontiert werden wollen, was ihre freundlichen Mitnutzer hinterlassen haben, kann man ja ausgewählte narrative Trips durch die entsprechenden Orte zusammenstellen (in der Art, wie Gowalla dies bereits mit Musik und Events anbietet).

Eine andere Variante: Man stellt stories, Slogans und Begebenheiten zu einem Album zusammen, aus dem der User auswählen kann, um dann die entsprechenden Schnipsel an einem Ort zu hinterlassen – virtuell natürlich. Optisch ansprechend, aber als hardcopy geprinted, haben das schon die Kollegen vom Stickermagazin gemacht:

 

Wenn man sich ein solches Vorgehen mit virtuellen Stickers vorstellt, könnte das bei einzelnen locations ziemlich interessante Kollektionen erzeugen; vielleicht sehen die Orte in dieser literature-augmented reality ja dann wie tag clouds aus.

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